2012: Стартуем в AppStore

Автор статьи: Charilaos Kalogirou
Ссылка на оригинал: Прочитать.

Инди-разработчик Карилаос Калогиру делится собственным опытом выпуска игры под iOS.

Сегодня в какой-то степени великий день, поскольку именно сегодня исполняется ровно 60 дней с тех пор, как я официально могу называть себя изданным инди-разработчиком игр!

3 февраля 2012 года мистер Pop Corny (Кукурузный) вломился (а фактически вполз, благодаря Apple, но об этом позже) в онлайн магазин AppStore после 8 месяцев разработки и мечта стала реальностью.

И вот теперь, мне кажется, настал момент, когда я могу поделиться опытом запуска своего приложения в AppStore. Я попробую изложить здесь те нюансы, которые я хотел бы учесть из опыта других проектов до запуска своего собственного.

Вступление

Начну, пожалуй, с технической информации о Pop Corny. Pop Corny задумывалась как простая и весёлая казуальная игра, требующая немного времени, что характерно для игр на мобильных устройствах.

Я сам профинансировал, разработал, опубликовал и запустил эту игру в виде платного приложения за $0.99. Позже я сделал её бесплатной и монетизировал с помощью IAP(In-App Purchases или Покупок внутри приложения - прим.переводчика), но оставим в стороне причины этого решения.

Ниже немного больше технических деталей об игре:

Время разработки: 8 мес.
Число разработчиков: 1
Для изготовления звука и большей части графики нанимались исполнители
Сборка выполнялась с помощью Sylphis3D Game Engine
Поддерживает все версии iPhone, iPod touch и iPad
Исходный код (код игры+код движка игры, за исключением библиотек третьих производителей):

Язык Файлы Пробелы Комментарии Код
LUA 52 2631 1026 10415
C/C++ Header 77 1209 1111 3718
C++ 32 731 882 2552
XML 1 1 0 788
Python 9 170 136 630
Bourne Shell 13 70 167 284
Objective C 2 14 14 25
Итого 186 4826 3336 18412


Код игры насчитывает 5983 строки вышеприведенного кода LUA
Общий объём исходников достиг 0.4 GB
Результирующий откомпилированный объём равен 10MB
Стартовая цена $0.99 (50 дней), затем игра стала бесплатной
Всего продаж за 2 месяца: ~150000
Ставка обмена IAP: ~2.0%
Рейтинг: 4.5/5 (из 600 голосований, 70% которых были 5 звёзд)

Продвижение

Как я уже сказал, игра была профинансирована и опубликована без всякой внешней помощи. На человеческий язык это переводится просто - не было денег на маркетинг.

Поэтому я должен был найти как можно более дешёвые способы показа себя с лучшей стороны. Одним из главных помощников в этом деле должен был стать знаменитый день запуска.

Каждый человек, разрабатывавший для AppStore скажет вам, что день запуска является одним из важнейших событий в эффективном продвижении вашей игры.

Нужно сделать всё, что вы можете, чтобы не упустить этот момент. И это действительно так. Я разместил 3 приложения в AppStore до того, как заняться этой игрой и знаю, что день запуска должен привлечь - совершенно бесплатно! - внимание тысяч глаз к вашему приложению, что в другие дни будет стоить тысячи долларов. И всё это благодаря списку свежих приложений для AppStore.

Моей стратегией была комбинация использования этого момента со всей "социальной" рекламой, которую я мог организовать, чтобы взобраться как можно выше в чартах приложений.

А потом, возможно, какие-то журналисты, пишущие об играх, заметят это и напишут об игре, что подкинет дров в огонь. С этой целью я создал видеотрейлер к игре, а за неделю до его запуска создал событие в Facebook о "скором запуске трейлера".

Я пригласил всех, кого смог и неделю спустя (13-го января) я сделал презентацию этого видео. В тот день я разместил ссылку на видео на всех тематических форумах, на которых смог. Это вызвало небольшой ажиотаж, но в основном в Греции, где живёт большинство моих друзей.

День выпуска был назначен на 3-е февраля. Я уже получил подтверждение от Apple и выслал промо-коды журналистам, пишущим на игровую тематику.

С этой целью я, только начав разработку игры, тщательно составил список сайтов, публикующих обзоры игр, а также составил список журналистов, занимающихся этим. Я упорядочил их (с помощью Alex Rank) по типам и оценке игр. И когда я получил подтверждение от Apple, я выслал все 40 промо-кодов, которые у меня были, а также связался с более чем 100 журналистами, не высылая его.

На раннем этапе разработки я принял ещё одно крупное решение, касающееся маркетинга. Оно касалось поддержки OpenFeint в дополнение к поддержке GameCenter.

На сайте OpenFeint есть свой список лучших игр, а также обзор свежих игр - всё это может привлечь ещё немного внимания к вашей новой и неизвестной игре. Я решил, что дополнительное количество заинтересованных глаз мне лишними не будут, поэтому стал поддерживать обе социальные игровые сети.

Вот краткий перечень того, что я сделал ещё до выхода игры:
  • Создал видео-трейлер "скоро на экране"
  • Создал страницу игры на Facebook и в Twitter
  • Организовал событие на Facebook с целью показа игрового видео
  • Выслал все 40 промо кодов игровым журналистам (со всем медиа, шариками и свистульками)
  • Написал немало сообщений на форумах в разделах "новые продукты"
  • Подготовил акцию по продвижению игры с помощью своих ранее написанных приложений
  • Добавил поддержку OpenFeint

Теперь всё что мне оставалось делать - дождаться дня выхода игры и вкусить сладость успеха... или не вкусить...

Apple проливает молоко

Когда всё уже было готово и запуск игры в магазине AppStores был автоматически запланирован на 3-е февраля, 2 февраля для меня начался непредвиденный кошмар (поскольку мы живём на шаре, то в Новой Зеландии уже наступило "завтра").

Конечно же я просматривал новозеландский AppStore, с нетерпением ожидая появления Pop Corny и он появился. О! Счастье! После стольких месяцев напряженного труда он был там... и у него был шанс!

Я не мог быть более счастлив и в то же время перевозбужден, однако секунды радости быстро закончились, как только я тщательнее разобрался в ситуации.

Ужас обьял моё сердце, когда я заметил рядом с иконкой игры дату выхода "31 января". Я бросился проверять список новых программ словно маньяк в поисках жертвы, надеясь найти Pop Corny, но его нигде не было. Что случилось? Не появилось ли приложение 3 дня назад, чего я не заметил?

Однако игра не появилась ни в одном из других магазинов. Я собственноручно проверил все остальные AppStore… Не вышла…

И всё же я был настроен оптимистично - эти распределённые системы медленно обновляются и поначалу такие вещи могут случаться. Однако 3 февраля близилось к концу в большинстве стран, но история повторялась. Pop Corny отображался как приложение, выпущенное 3 дня назад.

Три дня - это вечность, если вы стартуете в AppStore. Я исчез с первой страницы до того, как попасть туда. Я попытался связаться с Apple с помощью службы поддержки, но сказать это проще, чем сделать.

И тогда я понял, насколько я мал и незначителен. Не было никакого способа разрешить данную ситуацию с помощью системы, которая работает путём выбора из 15-ти вложенных категорий проблем, прежде чем пустить вас к строке ввода, в которой вы можете изложить ваши неприятности.

Не получилось решить эту проблему даже отдав целый день попыткам получить ответ, а то, что я получил, не соответствовало описанной мною неприятности. И вы никак - по меньшей мере - не можете продолжить общаться, начиная с ответа, который вы получили. На протяжении нескольких дней я пробовал снова и снова перефразировать свой вопрос, пытаясь яснее его изложить, но... потерпел поражение.

Было почти 19.00 по времени США, когда день выхода Pop Corny во всех магазинах исправился на 3-е февраля. Однако было слишком поздно. В некоторых магазинах AppStores уже наступило 5-е февраля.

Последней каплей стал ответ из Apple на мои мольбы, в котором говорилось, что они не видят никакой проблемы с датой, поскольку она и так установлена в 3-е февраля. Какая ирония!

Проблема также сбила с толку систему отслеживания релизов OpenFeint. OpenFeint, как только ваше приложение получило подтверждение, сканирует AppStore на предмет даты выхода вашей игры. Думаю именно по этой причине Pop Corny не попал в списки OpenFeint.

Неделю спустя я связался с ними по поводу этой проблемы, на что они ответили, что система каким-то образом проигнорировала моё приложение и им пришлось добавлять его вручную. Они не могли найти причину, но я-то знал...

Итак, я получил нулевой выхлоп из-за непопадания в список новых программ AppStore, что привело к нулевым продажам. Это было опасно. Может быть Apple всё-таки отдаст мне должное, прорекламировав мою игру в течение одного-двух дней... Я могу подождать.

Поднимаемся и идём дальше

Выше описанная проблема случилась во всех AppStores по всему миру. Это привело к продаже десяти экземпляров Pop Corny в США.

Я знаю (из списка рейтингов оплат) говно-программы, которые купили большее количество раз. И так было лишь потому, что никто не узнал о моей свежевыпущенной игре.

Однако в Греции всё было по-другому. Здесь находится самая большая часть моей "социальной сети". Люди знали о Pop Corny и они ждали её. Несколько главных блогов об iPhone написали о ней и игра стала продаваться.

Менее чем за 24 часа Pop Corny вырвалась на первое место среди платных приложений. И не только среди игр - среди всех приложений. Начали появляться 5-звёздные обзоры и это было блаженством. Пару дней в топе - и игра засветилась на местном телевидении.

Такой контраст между Грецией и остальными странами отлично показал мне, что такое реклама. Вы должны сунуть свою игру под нос игроку. А это непросто. Это самая трудная часть для небольшого разработчика. Никто не взглянет на вас, пока вы малы и неизвестны. Стать известным - это словно исполнение мечты наяву.

На 150 писем по электронной почте, которые я отослал журналистам-обзорникам, ответило 10 человек. 8 из них мягко намекнули на необходимость оплаты обзора, двое написали о том, что очень заняты.

Отмониторив скачивания медиа-пакета игры, я увидел, что только двое нашли время для ознакомления с ним. Я понял, что что-то здесь не то. У меня сложилось такое впечатление, что прорвать это направление можно только с помощью долларов.

Будучи номером один среди платных приложений в Греции, игра продавалась в количестве примерно 200 экземпляров в день (да, это небольшой рынок). Это примерно 100 евро в день после того, как Apple забирала свою долю.

Звучит неплохо, но, согласно универсальному закону исчезновения AppStore (я расскажу об этом ниже), этого было явно недостаточно. В тоже время во всех остальных магазинах AppStore приложение продавалось плохо.

Я знал, что не в моих силах исправить ситуацию, поэтому я решил отступить, прекратить отчаянные попытки её выравнивания и взялся за отлов ошибок и реализацию некоторых новых возможностей в ожидании дня, когда игра станет бесплатной.

Мысль о бесплатности игры пришла мне в голову ещё во время разработки. С первого дня игра была задумана как бесплатная, но в итоге, за несколько дней до выпуска, я решил сделать её платной.

В бесплатности я видел свой второй шанс. Это могло привлечь больше внимания к игре. Но я знал, что путь бесплатности - нелёгкий путь. Это совсем другое поле деятельности. Бесплатность даёт вам много продаж в основном благодаря таким приложениям, как AppShopper.

Такого рода приложения каждый день сканируют AppStore и информируют пользователя о тех приложениях, которые стали бесплатными, что приводит к большому количеству скачиваний. Однако "большое количество" - это недостаточно, когда соревнуешься с бесплатными приложениями. Вам нужно ОЧЕНЬ большое количество.

Существуют сервисы, подобные сервису OpenFeint "Бесплатная игра дня", которые предлагают вам дополнительную возможность засветиться в тот день, когда ваша игра становится бесплатной. Они уделяют внимание одной игре в день и продвигают её на своём веб-сайте и приложении для iPhone.

Я связался с ними, игра им понравилась и меня вписали в первый же доступный день, который пришёлся на четверг, 22 марта (да, в этот день вышли Angry Birds Space, но я не испугался). Они очень хорошо организованы, процесс передачи информации об игре прозрачен и эффективен. Я передал соответствующие баннеры и тексты и мне ничего не оставалось делать, кроме как подождать один день.

Этот день пришёл и Pop Corny стал бесплатным. Эффект от такого хода был ошеломляющим. Pop Corny начал карабкаться вверх по чартам по всему миру с невероятной скоростью. Прошло немного времени и он вошёл в первую десятку в более чем 20-ти AppStore, став номером 1 в своей категории в 10-ти магазинах AppStore.

При запуске игра проверяла файл .plist на моём сервере, который содержал новости для пользователя. Это позволило мне оценить количество скачиваний в реальном времени. Оно достигло чудовищных 48-ми скачиваний в минуту.

Несколько часов продвижения на сайте 148apps.com сделали своё дело и количество скачиваний снова выросло. Это продолжалось весь день (который реально продолжается 48 часов, чтобы пройти на всём земном шаре), а у меня появилась возможность скоррелировать пики скачивания файла новостей с упоминаниями в твиттере, постами в блоге и т.д. Очень познавательный опыт.

Было бы глупо, попав во столько чартов, просто сделать игру снова платной, потеряв такую засветку. Кроме того, доход от бесплатной версии был в разы больше, чем от платной. Поэтому я принял решение оставить всё как есть.

Я думаю, что сделал правильно. В выходные, следующие за рекламным днём, игру скачали 70'000 раз, она получила хорошие отклики от пользователей, а доходы от IAP по-прежнему росли. Я был полностью удовлетворён.

Универсальный закон исчезновения из магазина AppStore

Одним из самых больших мифов, который был развеян моим опытом запуска Pop Corny, был миф о том, что уровень видимости на AppStore правит балом.

Такое впечатление, что все верят в то, что наличие вашего приложения в первой десятке - это путь к продажам. В то, что эта позиция трансформируется во внимание и продажи в процессе обмена впечатлениями о программе, чего будет достаточно для получения дохода.

Вы должны сделать всё, чтобы попасть в чарты, для того, чтобы ваше приложение продавалось лучше. Для меня теперь это одно из самых больших заблуждений, касающихся AppStore.

Наличие огромного числа приложений в AppStore, а также каждодневное поступление всё новых и новых приводит к тому, что чарты работают как конденсатор. Они сглаживают недостатки. Но большая часть продаж сегодня стартует вне AppStore, а не внутри.

Людей, которые купят ваше приложение, поскольку оно находится в чартах, недостаточно для того, что удержать позицию, не говоря уже о продвижении вверх.

Следовательно мы были свидетелями работы "универсального закона исчезновения из AppStore", как я назвал это явление. Продажи любого приложения, внимание к которому не подогревается извне AppStore, можно будет описать таким графиком:



Это касается приложений как платных, так и бесплатных. Единственное отличие - абсолютное количество скачиваний, которое будет больше в случае бесплатного приложения.

Скорость исчезновения зависит от уровня конкуренции, а также от того, насколько иконка вашего приложения и описание к нему будут привлекательными для покупателей. И, конечно, от ваших рейтингов.

Вывод таков, что чарты не могут поддерживать продажи на достаточном уровне в наши дни. Возможно, они могли это делать несколько лет назад, но не сейчас.

И вы никогда не должны думать о месте в чартах как об индикаторе продаж. Это индикатор того, насколько хорошо вы работаете. Игра делается не на поле. Займитесь обзорами, твитами, мнениями, и, конечно, пусть вас заметит Apple.

Итоги

AppStore - нелёгкое место для распространения приложения в 2012 году. Я и не ожидал, что это будет просто, поскольку Pop Corny был моим первым приложением, опубликованным таким способом.

Однако я был бы просто счастлив не попасть под колёса той ошибки в день выхода игры. И уж по крайней мере чувствовал бы себя куда лучше, если бы знал, что могу эффективно решить возникшую проблему вместе с Apple.

В итоге я думаю, что Pop Corny очень хорошо продвинулся и со временем продвинется ещё лучше. Я многое узнал за это время, почти покрыл свои расходы на разработку, а также получил удовольствие от осознания того, что сотни тысяч людей играют в мою игру.

С учётом нулевого бюджета на маркетинг и того, что это моя первая игра, всё получилось куда лучше, чем ожидалось. Я доказал, что у вас всё ещё есть шанс достичь успеха в AppStore без больших денежных вложений в маркетинговую кампанию. Однако этого действительно тяжело добиться.

Очень вольный перевод Чужа В.Ф. ака hDrummer (c) 2012

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Библиотека расчёта периодов времени для платформы .NET

Маленькие чудеса C#/.NET – структура DateTimeOffset

Что же всё-таки не так со структурой DateTime?