2012: Стартуем в AppStore
Автор статьи: Charilaos Kalogirou
Ссылка на оригинал: Прочитать.
Инди-разработчик Карилаос Калогиру делится собственным опытом выпуска игры под iOS.
Сегодня в какой-то степени великий день, поскольку именно сегодня исполняется ровно 60 дней с тех пор, как я официально могу называть себя изданным инди-разработчиком игр!
3 февраля 2012 года мистер Pop Corny (Кукурузный) вломился (а фактически вполз, благодаря Apple, но об этом позже) в онлайн магазин AppStore после 8 месяцев разработки и мечта стала реальностью.
И вот теперь, мне кажется, настал момент, когда я могу поделиться опытом запуска своего приложения в AppStore. Я попробую изложить здесь те нюансы, которые я хотел бы учесть из опыта других проектов до запуска своего собственного.
Вступление
Начну, пожалуй, с технической информации о Pop Corny. Pop Corny задумывалась как простая и весёлая казуальная игра, требующая немного времени, что характерно для игр на мобильных устройствах.
Я сам профинансировал, разработал, опубликовал и запустил эту игру в виде платного приложения за $0.99. Позже я сделал её бесплатной и монетизировал с помощью IAP(In-App Purchases или Покупок внутри приложения - прим.переводчика), но оставим в стороне причины этого решения.
Ниже немного больше технических деталей об игре:
Время разработки: 8 мес.
Число разработчиков: 1
Для изготовления звука и большей части графики нанимались исполнители
Сборка выполнялась с помощью Sylphis3D Game Engine
Поддерживает все версии iPhone, iPod touch и iPad
Исходный код (код игры+код движка игры, за исключением библиотек третьих производителей):
Код игры насчитывает 5983 строки вышеприведенного кода LUA
Общий объём исходников достиг 0.4 GB
Результирующий откомпилированный объём равен 10MB
Стартовая цена $0.99 (50 дней), затем игра стала бесплатной
Всего продаж за 2 месяца: ~150000
Ставка обмена IAP: ~2.0%
Рейтинг: 4.5/5 (из 600 голосований, 70% которых были 5 звёзд)
Продвижение
Как я уже сказал, игра была профинансирована и опубликована без всякой внешней помощи. На человеческий язык это переводится просто - не было денег на маркетинг.
Поэтому я должен был найти как можно более дешёвые способы показа себя с лучшей стороны. Одним из главных помощников в этом деле должен был стать знаменитый день запуска.
Каждый человек, разрабатывавший для AppStore скажет вам, что день запуска является одним из важнейших событий в эффективном продвижении вашей игры.
Нужно сделать всё, что вы можете, чтобы не упустить этот момент. И это действительно так. Я разместил 3 приложения в AppStore до того, как заняться этой игрой и знаю, что день запуска должен привлечь - совершенно бесплатно! - внимание тысяч глаз к вашему приложению, что в другие дни будет стоить тысячи долларов. И всё это благодаря списку свежих приложений для AppStore.
Моей стратегией была комбинация использования этого момента со всей "социальной" рекламой, которую я мог организовать, чтобы взобраться как можно выше в чартах приложений.
А потом, возможно, какие-то журналисты, пишущие об играх, заметят это и напишут об игре, что подкинет дров в огонь. С этой целью я создал видеотрейлер к игре, а за неделю до его запуска создал событие в Facebook о "скором запуске трейлера".
Я пригласил всех, кого смог и неделю спустя (13-го января) я сделал презентацию этого видео. В тот день я разместил ссылку на видео на всех тематических форумах, на которых смог. Это вызвало небольшой ажиотаж, но в основном в Греции, где живёт большинство моих друзей.
День выпуска был назначен на 3-е февраля. Я уже получил подтверждение от Apple и выслал промо-коды журналистам, пишущим на игровую тематику.
С этой целью я, только начав разработку игры, тщательно составил список сайтов, публикующих обзоры игр, а также составил список журналистов, занимающихся этим. Я упорядочил их (с помощью Alex Rank) по типам и оценке игр. И когда я получил подтверждение от Apple, я выслал все 40 промо-кодов, которые у меня были, а также связался с более чем 100 журналистами, не высылая его.
На раннем этапе разработки я принял ещё одно крупное решение, касающееся маркетинга. Оно касалось поддержки OpenFeint в дополнение к поддержке GameCenter.
На сайте OpenFeint есть свой список лучших игр, а также обзор свежих игр - всё это может привлечь ещё немного внимания к вашей новой и неизвестной игре. Я решил, что дополнительное количество заинтересованных глаз мне лишними не будут, поэтому стал поддерживать обе социальные игровые сети.
Вот краткий перечень того, что я сделал ещё до выхода игры:
Теперь всё что мне оставалось делать - дождаться дня выхода игры и вкусить сладость успеха... или не вкусить...
Apple проливает молоко
Когда всё уже было готово и запуск игры в магазине AppStores был автоматически запланирован на 3-е февраля, 2 февраля для меня начался непредвиденный кошмар (поскольку мы живём на шаре, то в Новой Зеландии уже наступило "завтра").
Конечно же я просматривал новозеландский AppStore, с нетерпением ожидая появления Pop Corny и он появился. О! Счастье! После стольких месяцев напряженного труда он был там... и у него был шанс!
Я не мог быть более счастлив и в то же время перевозбужден, однако секунды радости быстро закончились, как только я тщательнее разобрался в ситуации.
Ужас обьял моё сердце, когда я заметил рядом с иконкой игры дату выхода "31 января". Я бросился проверять список новых программ словно маньяк в поисках жертвы, надеясь найти Pop Corny, но его нигде не было. Что случилось? Не появилось ли приложение 3 дня назад, чего я не заметил?
Однако игра не появилась ни в одном из других магазинов. Я собственноручно проверил все остальные AppStore… Не вышла…
И всё же я был настроен оптимистично - эти распределённые системы медленно обновляются и поначалу такие вещи могут случаться. Однако 3 февраля близилось к концу в большинстве стран, но история повторялась. Pop Corny отображался как приложение, выпущенное 3 дня назад.
Три дня - это вечность, если вы стартуете в AppStore. Я исчез с первой страницы до того, как попасть туда. Я попытался связаться с Apple с помощью службы поддержки, но сказать это проще, чем сделать.
И тогда я понял, насколько я мал и незначителен. Не было никакого способа разрешить данную ситуацию с помощью системы, которая работает путём выбора из 15-ти вложенных категорий проблем, прежде чем пустить вас к строке ввода, в которой вы можете изложить ваши неприятности.
Не получилось решить эту проблему даже отдав целый день попыткам получить ответ, а то, что я получил, не соответствовало описанной мною неприятности. И вы никак - по меньшей мере - не можете продолжить общаться, начиная с ответа, который вы получили. На протяжении нескольких дней я пробовал снова и снова перефразировать свой вопрос, пытаясь яснее его изложить, но... потерпел поражение.
Было почти 19.00 по времени США, когда день выхода Pop Corny во всех магазинах исправился на 3-е февраля. Однако было слишком поздно. В некоторых магазинах AppStores уже наступило 5-е февраля.
Последней каплей стал ответ из Apple на мои мольбы, в котором говорилось, что они не видят никакой проблемы с датой, поскольку она и так установлена в 3-е февраля. Какая ирония!
Проблема также сбила с толку систему отслеживания релизов OpenFeint. OpenFeint, как только ваше приложение получило подтверждение, сканирует AppStore на предмет даты выхода вашей игры. Думаю именно по этой причине Pop Corny не попал в списки OpenFeint.
Неделю спустя я связался с ними по поводу этой проблемы, на что они ответили, что система каким-то образом проигнорировала моё приложение и им пришлось добавлять его вручную. Они не могли найти причину, но я-то знал...
Итак, я получил нулевой выхлоп из-за непопадания в список новых программ AppStore, что привело к нулевым продажам. Это было опасно. Может быть Apple всё-таки отдаст мне должное, прорекламировав мою игру в течение одного-двух дней... Я могу подождать.
Поднимаемся и идём дальше
Выше описанная проблема случилась во всех AppStores по всему миру. Это привело к продаже десяти экземпляров Pop Corny в США.
Я знаю (из списка рейтингов оплат) говно-программы, которые купили большее количество раз. И так было лишь потому, что никто не узнал о моей свежевыпущенной игре.
Однако в Греции всё было по-другому. Здесь находится самая большая часть моей "социальной сети". Люди знали о Pop Corny и они ждали её. Несколько главных блогов об iPhone написали о ней и игра стала продаваться.
Менее чем за 24 часа Pop Corny вырвалась на первое место среди платных приложений. И не только среди игр - среди всех приложений. Начали появляться 5-звёздные обзоры и это было блаженством. Пару дней в топе - и игра засветилась на местном телевидении.
Такой контраст между Грецией и остальными странами отлично показал мне, что такое реклама. Вы должны сунуть свою игру под нос игроку. А это непросто. Это самая трудная часть для небольшого разработчика. Никто не взглянет на вас, пока вы малы и неизвестны. Стать известным - это словно исполнение мечты наяву.
На 150 писем по электронной почте, которые я отослал журналистам-обзорникам, ответило 10 человек. 8 из них мягко намекнули на необходимость оплаты обзора, двое написали о том, что очень заняты.
Отмониторив скачивания медиа-пакета игры, я увидел, что только двое нашли время для ознакомления с ним. Я понял, что что-то здесь не то. У меня сложилось такое впечатление, что прорвать это направление можно только с помощью долларов.
Будучи номером один среди платных приложений в Греции, игра продавалась в количестве примерно 200 экземпляров в день (да, это небольшой рынок). Это примерно 100 евро в день после того, как Apple забирала свою долю.
Звучит неплохо, но, согласно универсальному закону исчезновения AppStore (я расскажу об этом ниже), этого было явно недостаточно. В тоже время во всех остальных магазинах AppStore приложение продавалось плохо.
Я знал, что не в моих силах исправить ситуацию, поэтому я решил отступить, прекратить отчаянные попытки её выравнивания и взялся за отлов ошибок и реализацию некоторых новых возможностей в ожидании дня, когда игра станет бесплатной.
Мысль о бесплатности игры пришла мне в голову ещё во время разработки. С первого дня игра была задумана как бесплатная, но в итоге, за несколько дней до выпуска, я решил сделать её платной.
В бесплатности я видел свой второй шанс. Это могло привлечь больше внимания к игре. Но я знал, что путь бесплатности - нелёгкий путь. Это совсем другое поле деятельности. Бесплатность даёт вам много продаж в основном благодаря таким приложениям, как AppShopper.
Такого рода приложения каждый день сканируют AppStore и информируют пользователя о тех приложениях, которые стали бесплатными, что приводит к большому количеству скачиваний. Однако "большое количество" - это недостаточно, когда соревнуешься с бесплатными приложениями. Вам нужно ОЧЕНЬ большое количество.
Существуют сервисы, подобные сервису OpenFeint "Бесплатная игра дня", которые предлагают вам дополнительную возможность засветиться в тот день, когда ваша игра становится бесплатной. Они уделяют внимание одной игре в день и продвигают её на своём веб-сайте и приложении для iPhone.
Я связался с ними, игра им понравилась и меня вписали в первый же доступный день, который пришёлся на четверг, 22 марта (да, в этот день вышли Angry Birds Space, но я не испугался). Они очень хорошо организованы, процесс передачи информации об игре прозрачен и эффективен. Я передал соответствующие баннеры и тексты и мне ничего не оставалось делать, кроме как подождать один день.
Этот день пришёл и Pop Corny стал бесплатным. Эффект от такого хода был ошеломляющим. Pop Corny начал карабкаться вверх по чартам по всему миру с невероятной скоростью. Прошло немного времени и он вошёл в первую десятку в более чем 20-ти AppStore, став номером 1 в своей категории в 10-ти магазинах AppStore.
При запуске игра проверяла файл .plist на моём сервере, который содержал новости для пользователя. Это позволило мне оценить количество скачиваний в реальном времени. Оно достигло чудовищных 48-ми скачиваний в минуту.
Несколько часов продвижения на сайте 148apps.com сделали своё дело и количество скачиваний снова выросло. Это продолжалось весь день (который реально продолжается 48 часов, чтобы пройти на всём земном шаре), а у меня появилась возможность скоррелировать пики скачивания файла новостей с упоминаниями в твиттере, постами в блоге и т.д. Очень познавательный опыт.
Было бы глупо, попав во столько чартов, просто сделать игру снова платной, потеряв такую засветку. Кроме того, доход от бесплатной версии был в разы больше, чем от платной. Поэтому я принял решение оставить всё как есть.
Я думаю, что сделал правильно. В выходные, следующие за рекламным днём, игру скачали 70'000 раз, она получила хорошие отклики от пользователей, а доходы от IAP по-прежнему росли. Я был полностью удовлетворён.
Универсальный закон исчезновения из магазина AppStore
Одним из самых больших мифов, который был развеян моим опытом запуска Pop Corny, был миф о том, что уровень видимости на AppStore правит балом.
Такое впечатление, что все верят в то, что наличие вашего приложения в первой десятке - это путь к продажам. В то, что эта позиция трансформируется во внимание и продажи в процессе обмена впечатлениями о программе, чего будет достаточно для получения дохода.
Вы должны сделать всё, чтобы попасть в чарты, для того, чтобы ваше приложение продавалось лучше. Для меня теперь это одно из самых больших заблуждений, касающихся AppStore.
Наличие огромного числа приложений в AppStore, а также каждодневное поступление всё новых и новых приводит к тому, что чарты работают как конденсатор. Они сглаживают недостатки. Но большая часть продаж сегодня стартует вне AppStore, а не внутри.
Людей, которые купят ваше приложение, поскольку оно находится в чартах, недостаточно для того, что удержать позицию, не говоря уже о продвижении вверх.
Следовательно мы были свидетелями работы "универсального закона исчезновения из AppStore", как я назвал это явление. Продажи любого приложения, внимание к которому не подогревается извне AppStore, можно будет описать таким графиком:
Это касается приложений как платных, так и бесплатных. Единственное отличие - абсолютное количество скачиваний, которое будет больше в случае бесплатного приложения.
Скорость исчезновения зависит от уровня конкуренции, а также от того, насколько иконка вашего приложения и описание к нему будут привлекательными для покупателей. И, конечно, от ваших рейтингов.
Вывод таков, что чарты не могут поддерживать продажи на достаточном уровне в наши дни. Возможно, они могли это делать несколько лет назад, но не сейчас.
И вы никогда не должны думать о месте в чартах как об индикаторе продаж. Это индикатор того, насколько хорошо вы работаете. Игра делается не на поле. Займитесь обзорами, твитами, мнениями, и, конечно, пусть вас заметит Apple.
Итоги
AppStore - нелёгкое место для распространения приложения в 2012 году. Я и не ожидал, что это будет просто, поскольку Pop Corny был моим первым приложением, опубликованным таким способом.
Однако я был бы просто счастлив не попасть под колёса той ошибки в день выхода игры. И уж по крайней мере чувствовал бы себя куда лучше, если бы знал, что могу эффективно решить возникшую проблему вместе с Apple.
В итоге я думаю, что Pop Corny очень хорошо продвинулся и со временем продвинется ещё лучше. Я многое узнал за это время, почти покрыл свои расходы на разработку, а также получил удовольствие от осознания того, что сотни тысяч людей играют в мою игру.
С учётом нулевого бюджета на маркетинг и того, что это моя первая игра, всё получилось куда лучше, чем ожидалось. Я доказал, что у вас всё ещё есть шанс достичь успеха в AppStore без больших денежных вложений в маркетинговую кампанию. Однако этого действительно тяжело добиться.
Очень вольный перевод Чужа В.Ф. ака hDrummer (c) 2012
Ссылка на оригинал: Прочитать.
Инди-разработчик Карилаос Калогиру делится собственным опытом выпуска игры под iOS.
Сегодня в какой-то степени великий день, поскольку именно сегодня исполняется ровно 60 дней с тех пор, как я официально могу называть себя изданным инди-разработчиком игр!
3 февраля 2012 года мистер Pop Corny (Кукурузный) вломился (а фактически вполз, благодаря Apple, но об этом позже) в онлайн магазин AppStore после 8 месяцев разработки и мечта стала реальностью.
И вот теперь, мне кажется, настал момент, когда я могу поделиться опытом запуска своего приложения в AppStore. Я попробую изложить здесь те нюансы, которые я хотел бы учесть из опыта других проектов до запуска своего собственного.
Вступление
Начну, пожалуй, с технической информации о Pop Corny. Pop Corny задумывалась как простая и весёлая казуальная игра, требующая немного времени, что характерно для игр на мобильных устройствах.
Я сам профинансировал, разработал, опубликовал и запустил эту игру в виде платного приложения за $0.99. Позже я сделал её бесплатной и монетизировал с помощью IAP(In-App Purchases или Покупок внутри приложения - прим.переводчика), но оставим в стороне причины этого решения.
Ниже немного больше технических деталей об игре:
Время разработки: 8 мес.
Число разработчиков: 1
Для изготовления звука и большей части графики нанимались исполнители
Сборка выполнялась с помощью Sylphis3D Game Engine
Поддерживает все версии iPhone, iPod touch и iPad
Исходный код (код игры+код движка игры, за исключением библиотек третьих производителей):
Язык | Файлы | Пробелы | Комментарии | Код |
LUA | 52 | 2631 | 1026 | 10415 |
C/C++ Header | 77 | 1209 | 1111 | 3718 |
C++ | 32 | 731 | 882 | 2552 |
XML | 1 | 1 | 0 | 788 |
Python | 9 | 170 | 136 | 630 |
Bourne Shell | 13 | 70 | 167 | 284 |
Objective C | 2 | 14 | 14 | 25 |
Итого | 186 | 4826 | 3336 | 18412 |
Код игры насчитывает 5983 строки вышеприведенного кода LUA
Общий объём исходников достиг 0.4 GB
Результирующий откомпилированный объём равен 10MB
Стартовая цена $0.99 (50 дней), затем игра стала бесплатной
Всего продаж за 2 месяца: ~150000
Ставка обмена IAP: ~2.0%
Рейтинг: 4.5/5 (из 600 голосований, 70% которых были 5 звёзд)
Продвижение
Как я уже сказал, игра была профинансирована и опубликована без всякой внешней помощи. На человеческий язык это переводится просто - не было денег на маркетинг.
Поэтому я должен был найти как можно более дешёвые способы показа себя с лучшей стороны. Одним из главных помощников в этом деле должен был стать знаменитый день запуска.
Каждый человек, разрабатывавший для AppStore скажет вам, что день запуска является одним из важнейших событий в эффективном продвижении вашей игры.
Нужно сделать всё, что вы можете, чтобы не упустить этот момент. И это действительно так. Я разместил 3 приложения в AppStore до того, как заняться этой игрой и знаю, что день запуска должен привлечь - совершенно бесплатно! - внимание тысяч глаз к вашему приложению, что в другие дни будет стоить тысячи долларов. И всё это благодаря списку свежих приложений для AppStore.
Моей стратегией была комбинация использования этого момента со всей "социальной" рекламой, которую я мог организовать, чтобы взобраться как можно выше в чартах приложений.
А потом, возможно, какие-то журналисты, пишущие об играх, заметят это и напишут об игре, что подкинет дров в огонь. С этой целью я создал видеотрейлер к игре, а за неделю до его запуска создал событие в Facebook о "скором запуске трейлера".
Я пригласил всех, кого смог и неделю спустя (13-го января) я сделал презентацию этого видео. В тот день я разместил ссылку на видео на всех тематических форумах, на которых смог. Это вызвало небольшой ажиотаж, но в основном в Греции, где живёт большинство моих друзей.
День выпуска был назначен на 3-е февраля. Я уже получил подтверждение от Apple и выслал промо-коды журналистам, пишущим на игровую тематику.
С этой целью я, только начав разработку игры, тщательно составил список сайтов, публикующих обзоры игр, а также составил список журналистов, занимающихся этим. Я упорядочил их (с помощью Alex Rank) по типам и оценке игр. И когда я получил подтверждение от Apple, я выслал все 40 промо-кодов, которые у меня были, а также связался с более чем 100 журналистами, не высылая его.
На раннем этапе разработки я принял ещё одно крупное решение, касающееся маркетинга. Оно касалось поддержки OpenFeint в дополнение к поддержке GameCenter.
На сайте OpenFeint есть свой список лучших игр, а также обзор свежих игр - всё это может привлечь ещё немного внимания к вашей новой и неизвестной игре. Я решил, что дополнительное количество заинтересованных глаз мне лишними не будут, поэтому стал поддерживать обе социальные игровые сети.
Вот краткий перечень того, что я сделал ещё до выхода игры:
- Создал видео-трейлер "скоро на экране"
- Создал страницу игры на Facebook и в Twitter
- Организовал событие на Facebook с целью показа игрового видео
- Выслал все 40 промо кодов игровым журналистам (со всем медиа, шариками и свистульками)
- Написал немало сообщений на форумах в разделах "новые продукты"
- Подготовил акцию по продвижению игры с помощью своих ранее написанных приложений
- Добавил поддержку OpenFeint
Теперь всё что мне оставалось делать - дождаться дня выхода игры и вкусить сладость успеха... или не вкусить...
Apple проливает молоко
Когда всё уже было готово и запуск игры в магазине AppStores был автоматически запланирован на 3-е февраля, 2 февраля для меня начался непредвиденный кошмар (поскольку мы живём на шаре, то в Новой Зеландии уже наступило "завтра").
Конечно же я просматривал новозеландский AppStore, с нетерпением ожидая появления Pop Corny и он появился. О! Счастье! После стольких месяцев напряженного труда он был там... и у него был шанс!
Я не мог быть более счастлив и в то же время перевозбужден, однако секунды радости быстро закончились, как только я тщательнее разобрался в ситуации.
Ужас обьял моё сердце, когда я заметил рядом с иконкой игры дату выхода "31 января". Я бросился проверять список новых программ словно маньяк в поисках жертвы, надеясь найти Pop Corny, но его нигде не было. Что случилось? Не появилось ли приложение 3 дня назад, чего я не заметил?
Однако игра не появилась ни в одном из других магазинов. Я собственноручно проверил все остальные AppStore… Не вышла…
И всё же я был настроен оптимистично - эти распределённые системы медленно обновляются и поначалу такие вещи могут случаться. Однако 3 февраля близилось к концу в большинстве стран, но история повторялась. Pop Corny отображался как приложение, выпущенное 3 дня назад.
Три дня - это вечность, если вы стартуете в AppStore. Я исчез с первой страницы до того, как попасть туда. Я попытался связаться с Apple с помощью службы поддержки, но сказать это проще, чем сделать.
И тогда я понял, насколько я мал и незначителен. Не было никакого способа разрешить данную ситуацию с помощью системы, которая работает путём выбора из 15-ти вложенных категорий проблем, прежде чем пустить вас к строке ввода, в которой вы можете изложить ваши неприятности.
Не получилось решить эту проблему даже отдав целый день попыткам получить ответ, а то, что я получил, не соответствовало описанной мною неприятности. И вы никак - по меньшей мере - не можете продолжить общаться, начиная с ответа, который вы получили. На протяжении нескольких дней я пробовал снова и снова перефразировать свой вопрос, пытаясь яснее его изложить, но... потерпел поражение.
Было почти 19.00 по времени США, когда день выхода Pop Corny во всех магазинах исправился на 3-е февраля. Однако было слишком поздно. В некоторых магазинах AppStores уже наступило 5-е февраля.
Последней каплей стал ответ из Apple на мои мольбы, в котором говорилось, что они не видят никакой проблемы с датой, поскольку она и так установлена в 3-е февраля. Какая ирония!
Проблема также сбила с толку систему отслеживания релизов OpenFeint. OpenFeint, как только ваше приложение получило подтверждение, сканирует AppStore на предмет даты выхода вашей игры. Думаю именно по этой причине Pop Corny не попал в списки OpenFeint.
Неделю спустя я связался с ними по поводу этой проблемы, на что они ответили, что система каким-то образом проигнорировала моё приложение и им пришлось добавлять его вручную. Они не могли найти причину, но я-то знал...
Итак, я получил нулевой выхлоп из-за непопадания в список новых программ AppStore, что привело к нулевым продажам. Это было опасно. Может быть Apple всё-таки отдаст мне должное, прорекламировав мою игру в течение одного-двух дней... Я могу подождать.
Поднимаемся и идём дальше
Выше описанная проблема случилась во всех AppStores по всему миру. Это привело к продаже десяти экземпляров Pop Corny в США.
Я знаю (из списка рейтингов оплат) говно-программы, которые купили большее количество раз. И так было лишь потому, что никто не узнал о моей свежевыпущенной игре.
Однако в Греции всё было по-другому. Здесь находится самая большая часть моей "социальной сети". Люди знали о Pop Corny и они ждали её. Несколько главных блогов об iPhone написали о ней и игра стала продаваться.
Менее чем за 24 часа Pop Corny вырвалась на первое место среди платных приложений. И не только среди игр - среди всех приложений. Начали появляться 5-звёздные обзоры и это было блаженством. Пару дней в топе - и игра засветилась на местном телевидении.
Такой контраст между Грецией и остальными странами отлично показал мне, что такое реклама. Вы должны сунуть свою игру под нос игроку. А это непросто. Это самая трудная часть для небольшого разработчика. Никто не взглянет на вас, пока вы малы и неизвестны. Стать известным - это словно исполнение мечты наяву.
На 150 писем по электронной почте, которые я отослал журналистам-обзорникам, ответило 10 человек. 8 из них мягко намекнули на необходимость оплаты обзора, двое написали о том, что очень заняты.
Отмониторив скачивания медиа-пакета игры, я увидел, что только двое нашли время для ознакомления с ним. Я понял, что что-то здесь не то. У меня сложилось такое впечатление, что прорвать это направление можно только с помощью долларов.
Будучи номером один среди платных приложений в Греции, игра продавалась в количестве примерно 200 экземпляров в день (да, это небольшой рынок). Это примерно 100 евро в день после того, как Apple забирала свою долю.
Звучит неплохо, но, согласно универсальному закону исчезновения AppStore (я расскажу об этом ниже), этого было явно недостаточно. В тоже время во всех остальных магазинах AppStore приложение продавалось плохо.
Я знал, что не в моих силах исправить ситуацию, поэтому я решил отступить, прекратить отчаянные попытки её выравнивания и взялся за отлов ошибок и реализацию некоторых новых возможностей в ожидании дня, когда игра станет бесплатной.
Мысль о бесплатности игры пришла мне в голову ещё во время разработки. С первого дня игра была задумана как бесплатная, но в итоге, за несколько дней до выпуска, я решил сделать её платной.
В бесплатности я видел свой второй шанс. Это могло привлечь больше внимания к игре. Но я знал, что путь бесплатности - нелёгкий путь. Это совсем другое поле деятельности. Бесплатность даёт вам много продаж в основном благодаря таким приложениям, как AppShopper.
Такого рода приложения каждый день сканируют AppStore и информируют пользователя о тех приложениях, которые стали бесплатными, что приводит к большому количеству скачиваний. Однако "большое количество" - это недостаточно, когда соревнуешься с бесплатными приложениями. Вам нужно ОЧЕНЬ большое количество.
Существуют сервисы, подобные сервису OpenFeint "Бесплатная игра дня", которые предлагают вам дополнительную возможность засветиться в тот день, когда ваша игра становится бесплатной. Они уделяют внимание одной игре в день и продвигают её на своём веб-сайте и приложении для iPhone.
Я связался с ними, игра им понравилась и меня вписали в первый же доступный день, который пришёлся на четверг, 22 марта (да, в этот день вышли Angry Birds Space, но я не испугался). Они очень хорошо организованы, процесс передачи информации об игре прозрачен и эффективен. Я передал соответствующие баннеры и тексты и мне ничего не оставалось делать, кроме как подождать один день.
Этот день пришёл и Pop Corny стал бесплатным. Эффект от такого хода был ошеломляющим. Pop Corny начал карабкаться вверх по чартам по всему миру с невероятной скоростью. Прошло немного времени и он вошёл в первую десятку в более чем 20-ти AppStore, став номером 1 в своей категории в 10-ти магазинах AppStore.
При запуске игра проверяла файл .plist на моём сервере, который содержал новости для пользователя. Это позволило мне оценить количество скачиваний в реальном времени. Оно достигло чудовищных 48-ми скачиваний в минуту.
Несколько часов продвижения на сайте 148apps.com сделали своё дело и количество скачиваний снова выросло. Это продолжалось весь день (который реально продолжается 48 часов, чтобы пройти на всём земном шаре), а у меня появилась возможность скоррелировать пики скачивания файла новостей с упоминаниями в твиттере, постами в блоге и т.д. Очень познавательный опыт.
Было бы глупо, попав во столько чартов, просто сделать игру снова платной, потеряв такую засветку. Кроме того, доход от бесплатной версии был в разы больше, чем от платной. Поэтому я принял решение оставить всё как есть.
Я думаю, что сделал правильно. В выходные, следующие за рекламным днём, игру скачали 70'000 раз, она получила хорошие отклики от пользователей, а доходы от IAP по-прежнему росли. Я был полностью удовлетворён.
Универсальный закон исчезновения из магазина AppStore
Одним из самых больших мифов, который был развеян моим опытом запуска Pop Corny, был миф о том, что уровень видимости на AppStore правит балом.
Такое впечатление, что все верят в то, что наличие вашего приложения в первой десятке - это путь к продажам. В то, что эта позиция трансформируется во внимание и продажи в процессе обмена впечатлениями о программе, чего будет достаточно для получения дохода.
Вы должны сделать всё, чтобы попасть в чарты, для того, чтобы ваше приложение продавалось лучше. Для меня теперь это одно из самых больших заблуждений, касающихся AppStore.
Наличие огромного числа приложений в AppStore, а также каждодневное поступление всё новых и новых приводит к тому, что чарты работают как конденсатор. Они сглаживают недостатки. Но большая часть продаж сегодня стартует вне AppStore, а не внутри.
Людей, которые купят ваше приложение, поскольку оно находится в чартах, недостаточно для того, что удержать позицию, не говоря уже о продвижении вверх.
Следовательно мы были свидетелями работы "универсального закона исчезновения из AppStore", как я назвал это явление. Продажи любого приложения, внимание к которому не подогревается извне AppStore, можно будет описать таким графиком:
Это касается приложений как платных, так и бесплатных. Единственное отличие - абсолютное количество скачиваний, которое будет больше в случае бесплатного приложения.
Скорость исчезновения зависит от уровня конкуренции, а также от того, насколько иконка вашего приложения и описание к нему будут привлекательными для покупателей. И, конечно, от ваших рейтингов.
Вывод таков, что чарты не могут поддерживать продажи на достаточном уровне в наши дни. Возможно, они могли это делать несколько лет назад, но не сейчас.
И вы никогда не должны думать о месте в чартах как об индикаторе продаж. Это индикатор того, насколько хорошо вы работаете. Игра делается не на поле. Займитесь обзорами, твитами, мнениями, и, конечно, пусть вас заметит Apple.
Итоги
AppStore - нелёгкое место для распространения приложения в 2012 году. Я и не ожидал, что это будет просто, поскольку Pop Corny был моим первым приложением, опубликованным таким способом.
Однако я был бы просто счастлив не попасть под колёса той ошибки в день выхода игры. И уж по крайней мере чувствовал бы себя куда лучше, если бы знал, что могу эффективно решить возникшую проблему вместе с Apple.
В итоге я думаю, что Pop Corny очень хорошо продвинулся и со временем продвинется ещё лучше. Я многое узнал за это время, почти покрыл свои расходы на разработку, а также получил удовольствие от осознания того, что сотни тысяч людей играют в мою игру.
С учётом нулевого бюджета на маркетинг и того, что это моя первая игра, всё получилось куда лучше, чем ожидалось. Я доказал, что у вас всё ещё есть шанс достичь успеха в AppStore без больших денежных вложений в маркетинговую кампанию. Однако этого действительно тяжело добиться.
Очень вольный перевод Чужа В.Ф. ака hDrummer (c) 2012
Комментарии